ポケットにファンタジー。
ポケモンを一度はプレイしたことがある人は多いはず。集めたり、戦ったり、ストーリー、秘密基地、いろいろ楽しめる要素ありますよね!それって…“互換性”が為せる技なのかも?そんなお話。
互換性こそポケモンの醍醐味
対戦やキャラクターの可愛さ・かっこよさなどいろいろあると思いますが、個人的には“互換性”こそポケモンの醍醐味であり、面白さのひとつだと思っています。
よくあるゲームの構造
よくあるゲームの構造はこんな感じ。
シリーズで続いているゲームで、コレクション要素(モンスターやアイテムなど)があるものだとする。そうしたときに、そのコレクション要素を引き継げないものが大半です。
当たり前と言われればそうですが、前作は前作で新作は新作という考え方なわけです。
だからこそ、ポケモンの互換性が“特異性”を放っているのでしょうね。
ポケモンの構造
対して、ポケモンの構造はこんな感じ。
『ポケモン』というひとつの要素を、前作から新作へと引き継げるわけです。ずっとポケモンも知っている人からすれば、至極当たり前なことですが、この“互換性”こそエモみだと思うわけです。
仮に、ポケモンにこのような互換性がなかったとします。そうすると、ポケモンを集めることに対する面白み、集めて対戦する楽しみ、これらが少なくなっていた気がします。
互換性があるということは、何かしらの“時間軸(ここ重要)”が、過去から現在へとつながっているとの解釈もできるわけです。だからこそ、過去作を振り返る面白さもありますし、リメイク作をする意味が出てくるというものだと思います。
互換性があるとき・ないとき
ポケモンに互換性があるからこそ、より一層楽しめるということが伝わったところで、ポケモンに互換性があるとき・ないときのイメージをしてみます。
互換性があるとき
これでポケモンが増えましたな〜♪
こんな感じで、前作からのムーブや交換が捗ることで、コミュニケーションも良い感じに!…なるはず!
互換性がないとき
ちょっと無理矢理感はありますが、互換性がないとコミュニケーションの広がりも少なくなる…はず。
ひとりでポケモンをするにしても、ポケモンに互換性がないと集める意味も薄れますし、過去作を振り返ることも少なくなる気がします。
目的と自由が多いゲーム = 楽しい
全体的にあまりゲームをする機会が減った今でも、ポケモンシリーズが好きでずっと追いかけています。リアルタイムでプレイできなくても、一応はゆっくりマイペースで進めたりしています。
そこで思うのが、ポケモンはゲームをする目的も自由度も高いゲームだということです。
ポケモンというゲーム自体が、
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集める
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戦う
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作る
などいろいろな要素や目的があると思います。
そこに、今回お話した“互換性”を持たすことによって、さらなるプレイの広がりを持たすことが可能になっていると感じます。
自由度の高いゲームは、ユーザー自身がゲームの楽しみ方を脳内で構築できる気がするのですよ。発想力・想像力…です。
要するに、ゲームに対する目的や楽しみ方が多方向(X軸)に広がっていて、そこに互換性があることにより深み(Y軸)が増す。ポケモンは、X軸的にもY軸的にもエモい(XYだけに)のです。
総評:無限に遊べるのがポケモンである
過去作との互換性を取ることによって、“タテ方向”のつながりを持つ。
集めたり、戦ったりといろいろな目的があることによって、“ヨコ方向”のつながりを持つ。
そんな、自由で無限なゲームが『ポケモン』だと思っています。
これは思い出補正が入っているのかも知れませんが、ポケモンには小さい頃の夢がいっぱい詰まっている気がします。何だか、おもちゃ箱のような。
おまけ
おわり